似曾相识_正式版_mix
PVE
进攻
参考尤里复仇苏联第二关。测试版已经在路人局通过,正式版大大降低了ai的强度,并加强了玩家的经济。
相比于之前PVE地图可能有两点不同:
(1)主要经济来源为监哨站。每占领一个监哨站可以使自己和自己的邻居33/s的收入(日冕下的一矿,即自己和队友各获得1矿经济)。这当然是为了针对无敌的4倍大人,针对4倍是有理由的:4倍收入绝不等于单纯的4倍兵力、4倍战斗力,比如4个菠萝打1个菠萝,4菠萝方战损几乎为0,而1菠萝方会被全灭。可能单倍和4倍打同一张图难度天差地别,这就是4倍收入的经济膨胀所导致地图难度难以把握。当然从这个角度也可以解释所谓的难图吊图,毕竟经济和单位质量双重膨胀,为了让地图具有挑战性,ai的强度自然也会随之膨胀。
(2)ai的收入喂不饱它的产能。ai的经济由爆发经济和持续经济构成。每进入下一阶段(由计时器调控),ai将会获得一定的爆发经济并增加一定的持续经济,爆发经济不足以维持ai长时间生产,持续经济也不能使所有产能全力运作。这意味着以往拆除产能永久减少ai出兵量的做法在这张图大概率是行不通的。当然如果能把ai的产能消减到经济>产能的情况,那拆产能还是能减少出兵。不过,建议还是优先处理其他单位/建筑。
另外在此感谢其他地图作者的帮助,不一一列举。
相比于之前PVE地图可能有两点不同:
(1)主要经济来源为监哨站。每占领一个监哨站可以使自己和自己的邻居33/s的收入(日冕下的一矿,即自己和队友各获得1矿经济)。这当然是为了针对无敌的4倍大人,针对4倍是有理由的:4倍收入绝不等于单纯的4倍兵力、4倍战斗力,比如4个菠萝打1个菠萝,4菠萝方战损几乎为0,而1菠萝方会被全灭。可能单倍和4倍打同一张图难度天差地别,这就是4倍收入的经济膨胀所导致地图难度难以把握。当然从这个角度也可以解释所谓的难图吊图,毕竟经济和单位质量双重膨胀,为了让地图具有挑战性,ai的强度自然也会随之膨胀。
(2)ai的收入喂不饱它的产能。ai的经济由爆发经济和持续经济构成。每进入下一阶段(由计时器调控),ai将会获得一定的爆发经济并增加一定的持续经济,爆发经济不足以维持ai长时间生产,持续经济也不能使所有产能全力运作。这意味着以往拆除产能永久减少ai出兵量的做法在这张图大概率是行不通的。当然如果能把ai的产能消减到经济>产能的情况,那拆产能还是能减少出兵。不过,建议还是优先处理其他单位/建筑。
另外在此感谢其他地图作者的帮助,不一一列举。